市场上很多提到MOBA手游的朋友一定会提到,MOBA作品《万物起源》不仅收获了玩家的钱包,也收获了玩家的声誉。近年来,它几乎成为MOBA手游的标杆,因此被许多玩家命名为“万物起源”。但真的是没有瑕疵的市场基准吗? 无论是30分钟还是3分钟配型,都是操作和谋略结合最好的。但是仅仅以比赛的长短来评价两部作品的比赛显然是武断的。
如果现在的废土混沌的体现不足以证明我们自己的优秀,我们以后会结合废土的市场体现来和你谈。最后一个问题不是“时间长就是正义?”至少G哥认为,每局3分钟的MOBA,可以媲美“万物起源”。真正的对手是王者荣耀的“兄弟姐妹”,大部分都在模拟的路上,所以G哥会问上面这个问题,当所有设置都是以王者为基础的时候,公平吗?还是王者设定一定是MOBA手游最后出场?这个问题的答案不能凭借G哥的专业性给出,但市场给出了另一个答案。英雄联盟是MOBA PC端作品的代表,在电子竞技领域确立了自己的地位。
然而,在手游领域,除了王者荣耀中的《万物起源》之外,结合运营与战略的MOBA手游并不多,要么落在超越王者的道路上,要么因为模拟得不够像而被用户抛弃。当一个产品成为“孤独”的存在,往往不是一件好事。新作品出现时,用户往往先参考市场的产品。
问题是,这样做客观吗? 荒地打架真的没有“深度”。如果单纯考虑时间长短,30分钟之王真的比3分钟的废土看起来更“专业”。
前提是“专业”以时间为尺度。不过G哥对此有不同看法。如果一件事以时间为尺度,很像一个提倡加班的公司,那么如果要延长到12小时,无事可做,那就不可能讨论效率的问题。极简主义之后,荒野中的混乱可以在三分钟内压缩一场比赛,不是因为深度和厚度不够,而是因为用户快乐的历程最短。
有些操作和招数一样,很多游戏模式的获胜目标也不一样。在一定程度上也解决了游戏公平性和英雄实力的平衡。没有万能的英雄,只有最适合英雄发挥的模式。MOBA不应该又臭又长吗?我们在荒野中战斗只需要几分钟。
毕竟大家都忙。无论是等车还是蹲在马桶上摘手机,都可以来看最后一场比赛。比赛结束后你应该做什么?再试一次而不是“万物起源”? 6月份开始全国服务的《荒原乱斗》也是一款MOBA手游,上线以来取得了不错的成绩。
除了Supercell和腾讯的双重加持之外,它自己的一些设置确实是市场上没有的稀缺功能。比如你能在不到3分钟的时间内完成一场比赛,每个人要么在战斗,要么在战斗的路上。这在需要几十分钟的MOBA对决中是不可想象的。
这么大的声音让MOBA站了3分钟?3分钟能玩到什么深度?突突突突是事情的结局? 最后,如果你得到了同样的快乐,谁更有竞争力?在剔除了符文、等级、打野游戏等一系列MOBA手游通用规则后,荒野双方的斗争内容集中在操作、行走、战术选择、阵容搭配上,使荒野看起来并不真正“深”。然而,在一款水果手机将“极简主义”的观点带入市场并取得成功后,我们发现,在一切事物中实现极简主义才是最难的问题。
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